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AuteurMessage
Kibouka no Tinga
Sannin Suprême de Konoha


VerseauChien
Age : 14
Inscrit le : 14 Jan 2008
Messages : 19

Fiche personnage
PV:
1500/1500  (1500/1500)
Chakra:
1500/1500  (1500/1500)
PdV:

MessageSujet: Fiche de Tinga   Mar 17 Juin - 9:13

Nom : Kibouka

Prénom : Tinga

Nombre de techniques : 55 techniques

Affinités : Suïton + Fuuton = Hyuton

Rang : Sannin Suprême

Techniques :

Suïton


Génin :


1.Bakusui Shoha
Description : Elle crée un vaste étendu d’eau qui sort de la bouche de l’utilisateur, permettant ainsi d’utiliser l’eau pour les techniques Suiton, car l’eau reste présente tant que l’utilisateur le décide.
Effet : Remplit totalement le terrain d’eau
Cout chakra: 10 PC.


2.Suiton : Suijin Kiri (Les piques d'eau)
Attaques dangereuse. Elle consiste à créer des piques d’eaux, aussi coupants qu’un Fuuton.
Coût Chakra: 35 PC
Dégâts : 70 PV

Chunnin :


3.Teppoudama/ Tir Suiton
Un tir d'eau très puissant craché par l'utilisateur
Coût de chakra : 5 PC/tir
Dégâts: 10 PV/tir (Maximum 10 tirs)

Juunin :


4.Mur d'eau :
Coût Chakra : 60PC
dégâts : Protèges des jutsus sauf ceux de niveau Anbu



5.Mizu Bunshin no Jutsu: (Technique du Clonage Aqueux)
5 clones au maximum, ils sont consistant mais très facile à détruire (10 PV)
Coût Chakra: 7 PC/clone

6.Suiton Suirou no Jutsu: (Technique de la Prison Aqueuse)
L’utilisateur enferme son ennemi dans une « balle » d’eau qu’il doit maintenir par son Chakra . Si l’ennemi a plus que l’utilisateur en Résistance il peut se délivrer après s’être infligé les 10 PV.
Coût chakra: 20 PC (+5 PC/tour)
dégât: 15 PV + Immobilisation pendant 5 Tours.


7.Kirigakure no Jutsu: (Technique du Camouflage dans la Brume)
Cette technique envahi le terrain de brume et empêche l'adversaire de voir.
Coût chakra: 20 PC (+5 PC par tour)
dégâts: 0 PV


8.Suiton : Suijin Heki (La barrière aqueuse)
Créer une barrière aqueuse très dense qui protège de toutes attaques de Type Katon.
Coût de chakra : 50 PC
dégâts: Protège de toute attaque de type Katon


9.Suiton :Suiryuudan No Jutsu: (Le Dragon aqueux)
Créer un énorme dragon d’eau qui fonce sur l’ennemi et s’écroule sur lui.
Coût de chakra: 70 PC
Dégât: 140 PV

Sannin :


10.Goshokuzame (Les 5 requins affamés)
Créer 5 requins à chacun de ses doigts et de permettre d'attaquer l'adversaire.
A noter que cette technique ne peut être utilisée que dans l'eau présente autour de l'ennemie.
Coût de chakra: 85 PC
Dégâts: 35 PV pour chacun des requins d'eau qui touche l'ennemi. (Donc si les cinq = 175 PV.)

11.Suiton : Bakushoha (Raz de Marée)
Coût de chakra : 650 PC
Dégats: Recouvre le terrain d'eau + inflige 120PV à tout les shinobis présent (alliés y comprit)


Futon


12.Toriatsukai Fuuton
C'est la capacité à manier le vent, à le manipuler d'une manière évoluée.

NIVEAU Chunnin


13.Kami no Iki
(Souffle divin) : Contre une dose de chakra variant selon la puissance souhaitée, l’utilisateur peut en gonflant ses poumons rejeter un puissant
(ou pas) vent, celui-ci repoussera l’ennemi avec sa force et causera quelques dégâts en l’entaillant par endroits. Technique assez simple à maîtriser, il suffit de savoir réguler son souffle correctement.
PC: de 10 à 60 selon la puissance souhaitée
Dégâts : de 20 à 70 selon la puissance

NIVEAU Juunin

14.Kaze No Sen Hari :
attaque à l’aide d’une multitude d’aiguille de chakra Fuuton. Elles peuvent être repoussés par une attaque de même type comme le tir Suiton mais pas de type raiton ( 5 maximum )
PC: 10 par aiguille
Dégâts : 15 PV

15.Karyuu Kaze Eiri (Tourbillon du vent acéré) : une multitude de petite lames de vent tourbillonnent autour du shinobi, lacérant tout ce qui tente d'atteindre son corps.
Toutefois cette technique demande une grande quantité de chakra et est
donc à utiliser dans les cas extrême.
PC: 25

Niveau Anbu

16.Fuuryoku no Jutsu :
Technique Fuuton permettant, en concentrant son chakra à un endroit précis d'augmenter la vitesse de mouvement de ce membre. Peut par exemple être utilisé sur tout le corps pour augmenter la vitesse globale, ou juste dans les mains pour augmenter la vitesse des coups de poings.
PC: 50

Futon-KazeKen no jutsu, C'est un jutsu à trois niveau de maitrise (dont la puissance dépend de celle de son utilisateur )

17.Niveau 1 : créer une lame de chakra Fuuton qui est expédier en ligne droite et coupe tout ce qu'elle rencontre, toutefois c'est une attaque à moyenne porté et la lame se dissipe des qu'elle à coupé quelque chose.
PC: 40
Dégâts : 60 PV

NIVEAU Junin d'élite

18.Futon no tate - Bouclier Futon.
L'utilisateur peut faire tourner du vent à grande vitesse autour de lui, pour se protéger des projectiles, des attaques Taijutsu, et des attaques Raiton. S'il s'agit du Taijutsu, l'adversaire est rapidement projeté.
PC: 75

Futon-KazeKen no jutsu, C'est un jutsu à trois niveau de maitrise (dont la puissance dépend de celle de son utilisateur )

19.Niveau 2 :
L'utilisateur peut faire bouger la lame au cours de sa course. La lame
ne se dissipe plus apres la premiere attaque.(nécessite la spécialisation Toriatsukai Fuuton)
PC: 100
Dégâts : 125 PV

Niveau Sannin

Futon-KazeKen no jutsu, C'est un jutsu à trois niveau de maitrise (dont la puissance dépend de celle de son utilisateur )

20.Niveau 3 :
C'est le niveau ultime de ce jutsu la lame devient une véritable arme que l'utilisateur peut saisir et faire bouger selon sa volonté. La lame est plus mortelle que jamais et ne se dissipe que si le Shinobi le souhaite. La lame peut se mouvoir hors des mains de l'utilisateur dans un rayon de 15 mètres. Utilise une quantité de chakra consequente en permanance. (nécessite la spécialisation Toriatsukai Fuuton)
PC : 150 + 50 par tour
Dégâts : 175 PV

21.Fûton, Kaze Tsuvaihanda no Jutsu (l'épée du vent à deux mains) :
Contre une assez grosse dose de chakra, l'utilisateur créait une lame de chakra futon plus tranchante qu'une lame traditionnel . Cette technique nécessite plus que la maîtrise de la technique elle-même une maîtrise plutôt précise du chakra en lui-même. Cette technique diffère du du KazeKen No jutsu car elle peut varier de taille selon les envies de l'utilisateur et que l'ont ne peux pas la lâcher, au risque de la laisser se dissiper... (nécessite la spécialisation Toriatsukai Fuuton)
PC: 100
Dégâts : 150 PV

22.Kiatsu - Pression atmosphérique.
L'utilisateur peut changer la pression atmosphérique d'une zone
imprécise, cette technique est terriblement dangereuse car n'étant pas maîtrisée, elle peut tuer un allié pour qu'elle soit sûre, il faut la combiner
avec Futon Fuurou. (nécessite la spécialisation Toriatsukai Fuuton)
PC: 100
Dégâts : 200 PV

23.Fuurou -Prison de vent
L'utilisateur forme une simple bulle de vent dans sa paume, puis plaque celle-ci sur la poitrine de l'adversaire. La bulle se multiplie, et enferme l'adversaire à l'intérieur, puis elle rétrécit petit à petit... En utilisant Kiatsu pour réduire la pression atmosphérique dans la bulle, l'adversaire est asphyxié. (nécessite la spécialisation Toriatsukai Fuuton)
PC: 100
Dégâts : 200 PV et 50 PV par tour

Hyuton


NIVEAU Genin:

24.Kooriwana no jutsu : (Technique du leure de glace)
Chakra : 5PC
Description : Crée un leure qui encaisse le choc tandis que l'invoqueur se met à labri (technique de substitution).

NIVEAU Chunin:

25.Hyouton : Tsubame Fubuki: (Tempête d'hirondelle)
Crée des
hirondelles de glaces que l'utilisateur commande par la pensée, elle se
brisent lorsqu'elle touchent viollement quelque chose, ou quelqu'un
coût chakra : 2 PC par hirondelles (20max)
Dégâts : 4 PV par Hirondelle


26.Hyouton : Sensatsu suishou : (senbon de glace)
Crée des senbons de glace, utilisable comme des armes normales
Cout de chakra : 5PC par senbons (10 max)
Dégâts : 10 PV par senbon


NIVEAU Junnin

27.Hyouton : Doshakuzure no Ooyuki (Avalanche de neige)
Coût Chakra : 60PC
Degats : immobilise tout le monde et les force à dépenser 60 PC pour s'extriper de la neige


28.Hyouton :: Espace glacé
L'utilisateur
glace entierément tout un espace. Le sol devient glissant, la
température devient glacial, c'est le lieu de combat préféré des
utilisateurs du Hyouton car il peuvent utiliser leurs techniques
Hyouton sans mal mais il défavorise grandement ses alliés.
PC :: 100

NIVEAU Anbu

29.Hyouton Doryûheki no Jutsu : (Mur de glace)
coût chakra: 80PC
Dégâts : Bloque toute attaque ennemi (ne résiste pas aux attaques de katon de niveau Anbu ou sup)


30.Touketsu no Jutsu
L’utilisateur
pause sa paume sur le sol et le sol se déchire un peu pour faire
apparaître une sorte de blizzard qui attaque les pieds des adversaires
afin de les bloquer.
Coût chakra : 50 PC
Dégâts : Paralyse l'adversaire pendant 1 post


31.Hyouton : Rouga nadare no jutsu :
L'utilisateur
crée des loups des neiges, ceux là ne peuvent pas attaquer, ils sont
utilisé pour avoir comme impact l'adversaire de l'utilisateur.
coût de chakra : 5 PC par loup (20 loups maximum)
Dégâts : 10 PV par loup


NIVEAU Junin d'élite

32.Hyourou no jutsu : (Technique de la prison de glace)
Le ninja pose sa main sur le sol et provoque la création de colonnes de glace pour se protéger ou pour enfermer son ennemi.
Coût chakra : 20 PC par pilier
dégâts : si un des piliers parvient à toucher le shinobi elle l'emprisonne
alors totalement (incontrable si il y a un bon rp ~> 5 piliers et
minimum 30 lignes)


33.Hyouton Haryuu Mouko : (Le dragon de glace)
Crée un immense dragon de glace qui fonce sur l'adversaire avec force et rapidité
coût de chakra : 100PC
Dégâts : 125 PV


NIVEAU Sannin

34.Itsukaku hakuegei : (Technique du narval)
Le ninja crée une immense baleine de glace qui émerge du sol pour venir
écraser le ninja ennemi. Il faut une grande quantité de glace ou d'eau
pour y arriver.
Coût chakra : 80 PC
Dégats : empêche l'adversaire de fuir ou permet de fuir


35.Hyouton : Aisu Fubuki (La tempête Glacée)
Coût Chakra : 50PC + 10PC par tour (4 tour max)
Degats : 65PV + 30PV par tour


36.Hyouton : Souryuu Boufuusetsu (Blizzard du Dragon Noir )
Coût Chakra : 100PC
Degats : mort instantannée


37.Les Ultimes Pics de Glace :
Cout Chakra : 60 PC par pique
Dégats : 100 PV par pique (5 piques maximum, seule une technique de niveau Junin d'élite autre que suiton peut contrer cette attaque)


38.Hyouton : Nibai Souryuu Boufuusetsu (Double Blizzard du Dragon Noir)
Technique ultime qui permet de tout raser sur son passage en créant deux puissant dragons!
Coût Chakra : 250PC
Degats : double mort instantannée


Dernière édition par Kibouka no Tinga le Lun 30 Juin - 8:30, édité 1 fois
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Kibouka no Tinga
Sannin Suprême de Konoha


VerseauChien
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Messages : 19

Fiche personnage
PV:
1500/1500  (1500/1500)
Chakra:
1500/1500  (1500/1500)
PdV:

MessageSujet: Re: Fiche de Tinga   Dim 29 Juin - 22:25

Taïjustu


NIVEAU Chunin


39.Tokken(coup d'épaule)
C'est simplement un coup d'épaule mais qui inflige des dégâts importants. Le
chakra est concentré dans l'épaule puis le ninjas frappe sont ennemi.
Coût de chakra: 40PC
Dégâts : 45 PV



40.Shoushitsu (Coup de genou)
C'est simplement un coup de genou mais qui inflige des dégâts importants.Le
chakra est concentré dans le genou puis le ninjas frappe sont ennemi.
Coût de chakra: 35PC
Dégâts : 40 PV


41.Drunken Senpuu
Coût Chakra: 15PC
Dégâts : 25 PV


42.Kage buyou: (feuille morte)
coût de chakra: 20PC
dégât: -35 PV mais empêche tout jutsu d'attaque au prochain tour.



NIVEAU Junnin

43.Senpuu: (la tornade)
coût de chakra: 10PC
Dégâts : Dégâts d'un coup + 15 PV de dégâts


44.Daisenkou
Effets: Donne un violent coup de pied dans le cou de son adversaire
Cout Chakra : 20 PC
Dégâts : Dégâts d'un coup + 25 PV de dégâts


45.[Paume écrasante]
Technique
consistant, après avoir utilisé l'impacte de la paume à donner un coup
violent sur le sol. Le sol se dérobe et l'adversaire peut être enseveli
sous les décombres
PC: 0
Dégâts : 20 PV


46.Renpuu: (la bourrasque)
coût de chakra: 5PC
dégât: Dégâts : Dégâts d'un coup +5 PV mais empêche l'adversaire de faire une attaque au prochain tour.



47.Dynamic Entry (Entrée Dynamique )
Coût Chakra : 20PC
Dégâts : Dégâts d'un coup +15 PV (ne peut être contré que par le byakugan et le sharingan)
Effet: Attaque surprise



48.Senen Goroshi (1000 ans de douleur )
Coût Chakra : 5PC
Dégâts : 5 PV
effets: Deux doigts enfoncé dans les fesses



49.Tarenken (rafale de coup)
Comme son nom l'indique l'ennemi se prend un rafale de coup.
Coûts de chakra: 5PC par coup (maximum de 10)
Dégâts : Dégâts d'un coup + 25 PV de dégâts


50.Gourouki Senpuu:(La tornade violente)
coût de chakra: 30PC
Dégâts : Dégâts d'un coup +30 PV de dégats


NIVEAU Anbu

51.Omoto Renge: (Lotus Initial)
coût de chakra: 40PC
Dégâts : Mort instantanée
Effets: Empêche l'adversaire de réagir et permet d'enchaîner.


52.shoufuu: (La rafale)
coût de chakra: 20PC
Dégâts : Dégâts d'un coup + 20 PV de dégâts


NIVEAU Sannin

Les techniques ultime disponibles après l'ouverture des portes:

53.Ura Renge: (Ultime Lotus)
L'adversaire ne peut plus réaliser de jutsu pour 4 tours.
Coût de chakra: 380PC
dégâts :475Pv Après cette attaque l'utilisateur n'est plus en état de combattre! Il ne lui reste que deux posts avant de s'évanouir.




54.Asa Kujaku (Le Paon Matinal )
C'est une technique qui est réaliser par Gai. Cette technique consiste à
donner un coup de pied très puissant et très rapide qui fait voler son
adversaire dans les air pour ainsi le rassasier de coups. Cet
enchainement de coup donne l'illusion d'une queue de paon. L'adversaire
ne peut plus faire de jutsu pendant 6 tours.
Coût de chakra: 500PC
Dégâts :20Pv. Après cette attaque l'utilisateur revient à la Porte initiale.


55.Ura Ryu (Ultime Dragon)
La 7eme porte forme un dragon autour de l'utilisateur, il enchaine l'ennemi et fait l'illusion d'un dragon qui attaque.
Coût Chakra : 520PC
Dégâts : Laisse 1/4 des points de vie l'adversaire (arrondi au supérieur). Après utilisation, l'utilisateur tombe dans les pommes après un post


Altérations :

*Ouverture de la 1ere porte (Porte de l'ouverture): 10PC (spécialiste du Taïjutsu)
Quasi-instantanée, la 1ère porte ne nécessite aucun effort de la part de l'utilisateur, les mouvements sont plus rapides
Dégâts : Dégâts d'un coup multiplié par deux

*Ouverture de la 2eme porte (Porte de l'energie): 30PC (spécialiste du Taïjutsu)
Elle permet de faire des déplacements instantanés mais l'utilisateur doit rester immobile.
Dégâts : Dégâts d'un coup multiplié par trois


*Ouverture de la 3eme porte (Porte de la Vie): 50 PC (Spécialiste de Taïjutsu)
Dégage une onde de choc à l'ouverture qui peut être utilisée comme défense, l'utilisateur devient ultra-rapide.
Dégâts : Dégâts d'un coup multiplié par quatre

Ouverture de la 4eme porte ( Porte de la Douleur ): 60PC (Spécialiste de Taïjutsu)
Dégage une onde de choc, les coups deviennent très puissants
Dégâts : Dégâts d'un coup multiplié par cinq


Ouverture de la 5eme porte ( Porte de la Foret ) : 50PC (Spécialiste de Taïjutsu)
Necessaire pour réaliser l'Ura Renge.
Dégâts : Dégâts d'un coup multiplié par six


Ouverture de la 6eme porte (Porte de la Vision) : 80PC

Necessaire pour réaliser l'Asa Kujaku, les coups deviennent tellement rapides que les poings et pieds s'enflamment
Dégâts : Dégâts d'un coup multiplié par sept

Ouverture de la 7eme porte (Porte de la Folie) : 90PC
Nécessaire pour réaliser l'Ura Ryu. A l'activation, l'onde de choc forme un dragon s'envolant dans le ciel.
Dégâts : Dégâts d'un coup multiplié par huit

Ouverture de la 8eme porte (Porte de la Mort)
A l'activation, la force de l'utilisteur devient ultime mais il y a une erreur, à la fin du combat l'utilisateur tombe dans un coma de 15 post à l'hôpital.(3 post par jour).
Dégâts : Dégâts d'un coup multiplié par neuf
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